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Very View #03

發行│非常廟藝文空間
主編│王柏偉
企劃│王怡茹
設計│吳中平

《亂倫博物館》的慾望與禁制問題

文|陳寬育

亂倫是人類與否定肉慾獸性之間基本關聯的首要證明。

──喬治.巴代伊(Georges Bataille) (註釋1)

 

當亂倫做為一種人類社會的禁忌,其重要的意義是人與動物的區別。在擁抱理智與進步的當代社會中,那些被廣泛接受與維護的價值為:一個乾淨秩序溫暖的家,母親在兒子眼中的聖潔地位不應有情色想望;同樣地,父親亦不應該以女兒為慾望對象。這種徹底純潔、無性與崇高道德情感的關係,簡直像是壓抑的維多利亞時代延續至今的美德,也就是如傅柯(Michel Foucault)《性史》的開場白那般地描述:「這位一本正經的女王還出現在我們性經驗的徽章上,矜持、緘默和虛偽。」

不過,當代社會也有關於親屬關係的另一番景觀。最明顯的就是在日本成人AV產業出版品中,亂倫早已自成近乎顯學的經典大系。其中更可以細分為「近親相姦類」的母子父女、公媳幼妻、母子女與同學、兄弟妹、姉妹愛、家庭混戰、家族規模的雜交派對;或是「繼父母類」的義理の母、義理の息子、義姉妹性教育,以及由此延伸的各種花嫁、女系家族、禁斷、介護、風呂、未亡人、四十路熟女、旦那出張、團地妻系列等。這些花樣百出而目不暇給的出版品,儼然已將亂倫從一種禁忌變成一種競技,其所反映的日式文化基底的歷史深層面向是另一個問題,這裡暫且按住。只是關於亂倫做為禁忌,若把日本成人AV視為一種文化樣貌,以虛構但具有真實日本整體文化經驗為參照的直接影像表達,成為每個在螢幕前孤獨的發洩管道,那麼,壓抑與抒發的是什麼?是原始的獸性慾?日常的壓抑想望?或者是對人自脫離動物以來所設置的各項禁忌之踰越?

相較於日本AV幻想式場景與情節虛構的直接暴露性影像,長期在歐洲活動的日裔的藝術家西蒙.藤原(Simon Fujiwara)透過藝術手法某種程度耙梳人類亂倫史,並且質問:人類的祖先為了繁衍後代,有可能避開亂倫嗎?藤原參與2012台北雙年展的《亂倫博物館》,虛構的是一座位於非洲坦尚尼亞奧杜威峽谷的博物館,以及其建築空間形態和展示內容。作品的空間裝置以壁畫、有框的攝影作品、導覽影片、工作桌和兩個擺滿展示文件的玻璃櫃,以及導覽手冊構成;其中,由藝術家的建築師父親肯.藤原(Kan Fujiwara)設計的名為《未來派魚缸》的玻璃製品,是開啟整件作品敘事的鑰匙。那是亂倫博物館的建築形式,也是三個相通的主題展室。第一展間為一九○○年至今的現代亂倫行為,以法庭場景呈現當代重要的亂倫司法案件。第二展間的主題是以中世紀為背景的閹割與宗教宰制,透過迷宮形式重建索多瑪與蛾摩拉城(Sodom and Gomorrah)毀滅的過程,再現中世紀基督教文化對歐洲性道德的宰制。第三展間主題為最早記載有合法亂倫行為,可謂亂倫黃金時期的古埃及文明。除了這三個球體展間,也以倒金字塔形狀向下伸展的圖像展覽室,展示如楓丹白露派作品《加布莉埃爾.德斯特雷斯與她的妹妹》,挑逗地捏著對方奶頭的神祕亂倫姿態等帶有亂倫意味的藝術作品。而金字塔底部為一咖啡廳,牆面為藝術家的父親所繪,名為《理想的家庭形象》壁畫,在理想的家庭聚會活動中加入自己與父親的形象,成為作品的終極署名。

*陳寬育,畢業於成大藝研所,曾任藝術雜誌編輯,現為藝評人。
*陳寬育,畢業於成大藝研所,曾任藝術雜誌編輯,現為藝評人。

藤原提供了一組博物館的建築提案,以及展示內容和藏品的案例,試著結合考古、傳說、司法案件和藝術史經典作品,透過這些亂倫圖像所欲提出的核心的問題為:人類是否是亂倫的產物?當西方文明發展史就是連串對亂倫行為的禁制,所以少有處理亂倫歷史的作品與文物,導致典藏品數量並不多。儘管如此,透過建築形式設計的各種空間象徵性,可以見到藤原試著讓自然/文明,及其相對應的動物/人類彼此對話。而這種人類得以從自然與動物分離開來的發展進程,可以源自黑格爾的觀念為代表,即著名的人類特質的三個主要面向:發明工作、設置禁忌,以及對死亡的認知。同時,在李維史陀(Claude Lévi-Strauss)對原始人類社會的研究,特別是《親屬關係的基本結構》中,對亂倫禁忌的設置更是將人與動物對立,是從自然走向文化的重要關鍵。

無論是弗雷澤(Sir James George Frazer)的《金枝》或是李維史陀的人類學研究,可以看出亂倫禁忌關涉的兩個主要面向:婚姻與性慾。對李維史陀來說,婚姻像是禮物餽贈,也是維持社會基本結構的重要樞紐。在原始的交換體系中,父母必須將做為財產的女兒當做禮物與他人分享,兒子也才能獲得別人的財產/禮物,如此形成循環體系。此外,與母系通婚更是為人類社會開啟了無限連結的可能。對此,巴代伊的問題在於,李維史陀將情色與婚姻分開,婚姻的意義主要在於物質與經濟層面,分享女人變成勞動力分配的規則。在這樣的基礎上,巴代伊更加著眼於自然與文化兩者彼此對立時的衝動:「婚姻狀態使得人類得以在反對滿足獸性需求的禁忌表示敬重的前提下,繼續過著人性的生活。 」 (註釋2)

除了亂倫禁忌的人類學式梳理,當遺傳學的發展證明亂倫的生理後果,而亂倫在文學、成人影片領域也已到了尋求題材突破的高度蓬勃,或者社會中的亂倫案件,甚至台灣民間仍有許多「俺公爸」稱謂的存在時,真正重要的問題似乎變成:在禁忌與踰越之間,人類文明發展到當代,人類與人性是什麼?也許,關於亂倫禁忌,其實就是人類對自身獸性的否定過程。那是在慾望和禁制之間,一隻被囚禁著、極為熟悉但又假裝不願看它,那隻伴隨人類歷史最長久的怪獸。

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1, 喬治.巴代伊,賴守正譯,《情色論》,台北:聯經出版,2012年,頁268。

2, 同上,頁271。

創造不合拍的集體敘事 - 《韻律博物館》的觀察偏移

文|史旻玠

改寫一致性

李歐塔(Jean-François Lyotard)在《後現代狀況》中描述的敘事危機,指出事件的單一脈絡不再可能,歷史事件的「偏移」使大敘事的基礎搖搖欲墜,鉅觀歷史已經無法負荷社會大量複雜性而被迫涵括事件的不同觀點。當印刷術的發明能夠使大量不在場的人閱讀「相同」事件時,文字的可靠性就已經開始動搖;攝影的發明,翻轉了透過文字想像現場的樣態,並且出現對於現場全觀性的渴望;攝影機、留聲機的出現使再現過去場景的溝通出現,而現今社會我們所擁有的大量媒介隨時可能改寫過去所遺留下來的歷史紀錄。《聽覺合約聲音檔案》讓觀者以發出聲音的方式來選擇歷史聲音檔案,這是錄音所建造的紀錄史。錢娜‧赫維茲(Channa Horwitz)則用劇陣的方式將聲音運動視覺化。而愛德華‧邁布里吉(Eadweard Muybridge)的作品《動物的動作:以電子顯像紀錄檢視動物的連續動作(Animal Locomotion: An electro-photographic investigation of consecutive phase of animal movements)》以及法蘭克B‧吉爾柏瑞(Frank B. Gilbreth)的《運動研究照片Motion Study Photographs》展示的是攝影的連續拍攝所展現對象的特殊連續動作。雖然現今的攝影能夠更完整的紀錄對象的連續動作,但攝影欲捕捉連續動作的頓點,卻創造了另一種韻律的想像。這些是對相同事物,不同聲像的節奏思考。

韻律並不是反時間,韻律指出的是另一種時間的安排。從日晷到鐘擺,從「波動曲線紀錄器」到諾柏特‧維納(Nobert Wiener)模控論,時間從「發現」、到反應世界,再到反饋的時間概念,說明了時間並不是客觀存在的度量,而是不同時代認識論上的建構,因此韻律所指出的是一種媒介、或者人為上的安排性。如前面所提,當今社會描述自己歷史的方式不再以特定的結構敘事來標明自己,描述社會的方式是種時間意識,即歷史的時間化。後現代、工業社會等等之語境指出了社會必須對過多的複雜性採取速度化,而藝術系統為的就是消化過多其他系統,諸如法律、政治、經濟等系統無法負荷的複雜性,尤其是那些無法言說的事物。因此「韻律博物館」替觀察者打造了這樣的實驗場,透過媒介去感知形式的上不穩定,而這些不穩定因素就是從觀察者自身的觀察中所引發。

不合拍的韻律史

擺放在《韻律博物館》最前頭的,是匈牙利作曲家基爾奇‧李格提(György Ligeti)的作品,包含好幾個不同的節拍器以及著名的《詩的交響曲(Poeme Symphonique)》。這個作品在如同合唱團的階梯上擺放數十個節拍器,以不同的速度產生不同的震動效果,就好像合唱團每個個體產生不同的聲響。這個作品直接了展現整個展覽的企圖,以【偏移的單子創造不合拍的集體敘事】。雅沙司‧薛帝展示了收音機如何(不)介入原住民的生活。收音機以特定地區的調頻來播放聲響,但戎德人並不將收音機當做接收聲響的器具,而是作為樂器,無視收音機線性時間的播出。勞倫司‧阿布‧漢丹(Lawrence Abu Hamdam)的作品《聲紋顯示出兩種不同「你」的聲音頻率和幅度(Voice-prints’ showing the frequency and amplitude of two different voice saying the word “you”.)》以物質性基礎企圖弱化字詞在敘述中基礎

*史旻介,音樂製作人,為多部電視劇音樂製作,曾獲金旋獎最佳樂團、編曲、作曲等獎項。
*史旻介,音樂製作人,為多部電視劇音樂製作,曾獲金旋獎最佳樂團、編曲、作曲等獎項。

可見/不可見

陳泗治的樂譜《穿越芭蕉葉的微風》 暗喻音樂符號所撐起的節奏世界。賀爾曼‧莫爾(Herman Moll)的《信風存在的新世界地圖(The New Map of the Whole World with Trade Winds)》和艾瑞克‧貝特倫(Eric Beltran)的《3D運行(3 Dimensional Movement)》和神智學會(The Theosophical Society)對光環形式的思考,將風、行星的變化、光的節奏的化為可見的二維地圖。《戈壁沙漠上的白線》,巴黎街道上的呼喊,都是透過不同的觀察技術,去打造那些在日常生活無法見及的韻律世界。然而【可見/不可見】並不意味著媒介使過去看不見得事物變得清晰,真正看不見的是透過技術而隱藏起來自己。因此法蘭西斯柯‧卡馬丘(Francisco Camacho)游泳類別的發明提醒了我們,翻轉自身,就能觀察到不一樣的世界。

無法被展出的可能性

那塔沙‧金瓦拉Natasha Ginwala試著從各種層面去展示不同媒介所開啟的認知可能性,在有別於任何他者的獨立作品中找尋不合拍的集體偏移,而這個集體偏移的可能性就在於觀察者。韻律博物館表面上過於鮮明地告訴觀者媒介如何去製造不同的韻律,但其實逼迫著觀者去製造每一次不合拍的節奏。我們總是在現代社會中發現「可以是另一種方式」來觀察現象,但另一種方式並不存在於媒介本身所開展出的可能性,而是不可見之媒介所帶來的觀察偏移。觀察者看到物體才注意到光、聽到音樂才能注意到空氣震動,聽到字詞想到錄音刻錄,看到影像去注意紀錄方式。因此每一次觀察媒介的過程,總是會製造出新的韻律事件。

藝術吸納了其他領域所帶來的不確定性而引發藝術溝通,這些不確定性正是觀察者藉由媒介所帶出的形式弔詭,個別藝術作品創作出屬於自己的世界而被擺放美術館,而展示媒介及其紀錄方式則是策展人帶領著觀者一同創造出集體偏移頻率。多重可能性無法被展出,只有在實踐中才會降臨。

從虛構到遊戲:Harun Farocki《類比》中的世界秩序形態

文|王柏偉

根本沒有理由認為,我們所熟悉的世界擁有任何享有特權的本體狀態,並且比我們用矽而不是體外創建的世界更加真實。

— John L. Casti (註釋1)

2012台北雙年展邀請了德國知名藝術家哈倫‧法洛基(Harun Farocki)展出他的《類比(Parallel)》 (註釋2) 這件新作,在電腦遊戲影像發展史的層面上,這件作品追溯了雲、水、火、樹木…等等環境元素的形象演進與演算法(algorithm)強度變遷之間的關係。

【不只是背景,更不只是模型】

不同於多數電玩研究者主要關注遊戲者於電玩中的位置與視角,藉以發現新的互動位置與遊戲類型,哈倫‧法洛基選擇了電玩遊戲參與者通常不會給予太多關愛眼神的環境建構元素,以簡潔的方式陳明了這短短的數十年之間,影像從二維到三維,從平面狀描摹到整體形態塑造的巨大進展。

或許有人會問,這些花草樹木風林火山不過是遊戲的背景而已,幹嘛這麼認真呢?如果我們這麼想,那或許就忘記了「藝術」在歷史上之所以出現,就是為了打破戲劇、詩歌或圖像原本在中世紀神聖空間中從屬於宗教或政治的裝飾性地位,測試這些媒介自身在社會溝通中可能具有的功能與效力,藝術的這種功能與效力測試必須參照當時人們對於這些媒介物的認識才能夠被理解。 (註釋3) 同樣的,哈倫‧法洛基《類比》一作的出發點也就在這裡:他以雙頻投影這種藝術史經典的教學方法,對比了影像表現與影像製造、攝影與電腦等不同媒介的成像效果、早期的電腦遊戲影像與近期的電腦遊戲影像…等等之間的差別,企圖讓我們發現,這些差別確確實實地影響了我們對於一個遊戲的觀感與投入的意願 (註釋4) 。若非如此,遊戲產業何必花那麼多冤枉錢在遊戲者一點都不在乎的背景上呢?

或許還會有人認為,這些影像再怎麼樣都是「虛構」的,它們就只存在電腦遊戲之中,作為「現實」世界中真實物件的模型或摹本而存在,抱持這樣一種觀點的人必然與我們引言所徵引的約翰‧卡斯蒂(John L. Casti)教授活在不同的世界。對約翰‧卡斯蒂來說,程式語言所建構的擬像(simulation)世界雖然是個由人類自身所創建的世界,但是它與所謂的「現實世界」—也就是非人類自身所創造的世界—比起來,在本體論上並不具有從屬地位。或者我們可以這麼陳述約翰‧卡斯蒂的命題:世界就是世界,不管是人造的還是誰造的,有差嗎?偏好非人造的世界,並將這種偏好賦予所謂的「現實世界」的思惟方式,是一種將「自然」給神學化了的觀點。如果這種視擬像世界為「現實世界」模型或附庸的觀點被推到極端,那麼許多在臉書的使用中獲得喜怒哀樂各種情緒的使用者他們生活與生命都不過是「虛構」或虛幻的。我想,對於那些真的能在臉書或其他線上遊戲獲得快樂、滿足、焦慮、悲傷與憤怒的人們來說,擬像的世界亦是一個如實存在的世界。

【虛構與遊戲】

文字、攝影、電影或錄像這些媒介的主要功能,在於將某種形態的資料在第一時間「記錄」下來,並將之提供給事件發生當時並未來到的「未來」來使用,是以對於這些媒介來說,「記錄」是以何種形式變成「檔案」就變得非常重要,因為文字、書籍、相片、電影或錄像這些不同的檔案形式限制了我們能夠以什麼樣的方式來理解與重建「過去」的空間, (註釋5) 甚至決定了集體記憶必然拋棄的是哪一些細節。 (註釋6) 不同於前面所說的這些媒介以「記錄」為其特質,電腦所具有的特點主要並不在於「記錄」而是在「大量運算(computing)的能力」。電腦以數位的方式將被記錄下來的檔案轉換為數據,並且依照使用者的需求來動用並組織這些數據。

對我們這裡的討論來說,「記錄」與「大量運算的能力」兩者間的區別是關鍵性的。伊麗莎白‧愛森斯坦(Elizabeth Eisenstein)曾經指出,印刷術這項關鍵性的記錄技術全面地改變了近代早期的西歐人認識世界的方式,文字則成為這個時期的主導性媒介。 (註釋7)「從文字到影像」這種視覺與觀察層面的轉向則發生在十八世紀末十九世紀初,正如強納森.柯拉瑞(Jonathan Crary)所提及的,時人對於實在(reality)的認識大幅地依賴不同的影像製造技術所生產出來的影像。 (註釋8) 在「影像」取代「文字」成為主導性媒介、「視覺觀察」取代「文字想像力」的時代,影像如何被記錄下來以及以什麼形式被記錄下來就成了重要的問題。不過,正如「記錄」一詞所清楚表明的:還有一個被記錄媒介所記錄的世界。由於這樣一種記錄與被記錄(主動與被動)關係,所以「(以自身方式來記錄世界的)藝術」與「被記錄的世界」分別被視為視「虛構的實在(fictional reality)」與「真實的實在(real reality)」,然而,正是這樣一種認為「藝術」是「虛構的實在」的理解,允許藝術擁有自身的美感判斷邏輯。 (註釋9)

*王柏偉,藝術評論工作者兼策展人,德國Witten/Herdecke大學社會學博士候選人
*王柏偉,藝術評論工作者兼策展人,德國Witten/Herdecke大學社會學博士候選人

「大量運算的能力」帶給人類從被動「記錄世界」轉為主動「創造世界」的可能性,哈倫‧法洛基《類比》一作所追隨的,正是這個可能性在大眾娛樂產業中被實現的歷史。 (註釋10) 在《類比》中我們看到,遊戲世界中的諸多元素從原本幾何抽象形態式的形體變成與日常生活世界幾近一致的視覺形態,這樣一種形態上的轉變對於一般使用者而言,影響是非常巨大的。當使用者或遊戲參與者面對某種日常生活中較少見的抽象形態式形體時,電腦大量運算出來的世界仍可以被輕易地辨識出來,並與日常生活的影像世界相互區分,此時或許用「虛構」來指稱電腦所創造出來的擬像世界還算容易; (註釋11) 但是當大量運算出來的世界幾乎在肉眼上幾乎與關機後的物理性世界無異,甚至像擴增實境(Augmented Reality)一樣,反過來修補或輔助所謂「日常世界」的進行時,「世界」就再也無法以「真實實在/虛構實在」的方式來加以區分,相反地,我們不過是在政治、經濟、法律、科學甚至藝術…等等一個又一個不同性質的「遊戲」中轉換,或許這也就是為什麼從經濟學、數學與資訊科學中發展起來的「博奕論(game theory)」從上個世紀中葉到這個世紀仍然在許多領域的理論發展中佔有主導性地位的原因吧。

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1. John L. Casti著,王千祥 / 權利寧譯,《虛實世界:計算機仿真如何改變科學的疆域》,上海:上海科技教育,1998,頁50。

2.本文雖然延續此次台北雙年展對於作品的譯名「類比」,但是卻認為按照德文原文譯為「平行」或「並行」或許更貼近影像意欲表達的觀念。

3.更詳細的說明請見Niklas Luhmann著,張錦惠譯,《社會中的藝術》,台北:五南,2009,頁412-469。

4.當然,這並非遊戲者加入玩遊戲唯一的重要因素。

5.無怪乎Bernard Stiegler稱這些媒介大顯身手的年代為「記憶工業」的時代。

6.我們一定不難想像,在只有文字記錄的時代裡,聲音只能以「譜」而不能以「原音」的方式被記錄下來,原音的多樣性在這裡被文字(譜)所拋棄。

7.Elizabeth Eisenstein著,何道寬譯,《作為變革動因的印刷術:早期近代歐洲的傳播與文化變革》,北京:北京大學,2010。

8.Jonathan Crary著,蔡佩君譯,《觀察者的技術:論十九世紀的視覺與現代性》,台北:行人,2007。

9.更詳細的說明請見Niklas Luhmann著,張錦惠譯,《社會中的藝術》,台北:五南,2009,頁268-362。

10.關於大量運算能力在其他領域實現「創造世界」之歷史的簡要研究,請參閱Gabriele Gramelsberger (ed.), From Science to Computational Sciences: Studies in the History of Computing and ist Influence on Today´s Sciences, Zürich: diaphanes, 2011.

11.或許就是在這個點上,哈倫‧法洛基的《類比》會成為2012台北雙年展「想像(fiction)的死而復生」的邀請作品。

重述歷史記憶──《人肉的滋味》中個人生命史與集體歷史的交融

文|王冠婷

全黑的畫面中,伴隨著一位帶有鄉音的長者,吟唱著不知名的歌謠,接著一顆徐蚌會戰時遺留在高重黎父親體內的子彈,作為旁白,自述著這段歷史的進程,以此,《人肉的滋味》展開一個嘗試結合個人生命經驗與歷史敘述的裝置作品。

為什麼要以一顆子彈的自述為開場呢?

從這顆子彈的敘事結構出發,可以看到高重黎將個體的生命史與集體歷史相融合的企圖。「我是一顆子彈……」,旁白在表明自己的身分後,開始說明說明子彈擊發的瞬間,即可能是引發歷史轉變的樞紐,並在多張幻燈片投影出奧匈帝國王儲斐迪南被槍殺身亡的繪畫畫面,以及戰爭中槍擊與被槍擊場景的並置畫面,標示出子彈作為參與、構築戰爭場景的關鍵物體。接著以回憶的方式,描述自己擊中高重黎父親的情境,但其妙的是,這顆子彈並沒有奪走高父的生命,而是一直遺留在他身體內,未被取出。由此,這顆子彈由填滿集體戰爭歷史的軍事武器,轉變為見證一個生命體歷史的物質存在。

那麼,高重黎如何透過這個投影與錄音的裝置,將個人的生命史嵌入集體歷史的認識中呢?語言敘述在這裡起了關鍵的作用。十五分鐘的投影中,包含了手繪圖像、歷史檔案與照片、父親的肖像照與現在的生活照、X光片、電腦模擬圖、描述現實的繪畫圖像等影像,這些幻燈片的影像集結了廣泛的歷史與個人圖像,都是親近歷史的視覺素材。但影像的內容與形式紛雜、廣博,且沒有連續的敘事結構,因此,影像的播放目的並不在於藉由影像的敘事展現出一段完整的歷史脈絡,而是透過視覺,向觀者感知一個個人的生命故事以及這個故事所歷經的歷史樣貌。

真正將高重黎父親的生命經驗,賦予明確歷史定位的是由錄音帶所播放的旁白。透過語言,影像的意義被安置於一個統一的歷史脈絡中──殖民權力關係的抵抗。高重黎將父親參與的這場戰爭理解為一場具有反殖民意義的戰役,殖民關係自20世紀以來便是非西方國家面臨的重要社會、政治與經濟議題。

*王冠婷,現為自由撰稿人。輔仁大學社會學系畢業,東海大學社會所畢業。
*王冠婷,現為自由撰稿人。輔仁大學社會學系畢業,東海大學社會所畢業。

今日,雖然多數的殖民地,皆以脫離殖民母國的政治統治,但殖民關係卻依然透過各式支配/依賴、中心/邊陲的權力關係,獲得延續。若僅是觀看作品中的影像,無法清楚地看見這個陳述,而是透過旁白的論述說明,我們才得以將這些零碎、片段的歷史記憶與生命經驗結合至一個具有殖民關係視野的歷史認識中。

然而,這不代表著觀眾的認知,將被這套由旁白所陳述的歷史論述所決定。事實上,在這件作品中,影像與聲音的關係是曖昧、含糊的。在前半部的投影敘事中,幻燈片的影像內容與旁白的敘述內容一致,可說是兩者互為補充的關係。但當我們習慣前半段敘述個體生命經驗、影像與語言互為補充的感知結構後,作品的後半部敘述者忽然由子彈轉換為藝術家本人,並轉向論述國共內戰的意義,以及殖民戰爭的歷史定位時,影像與語言的敘述時間與結構開始出現離異與分歧,旁白所講述的內容,不再有確實對應的影像,相反地,可能是沒有直接關聯、與旁白敘述內容不符的影像投映於螢幕上。